Virtual Reality/Metaverse

Advanced Micro Devices 7 157,32$ 2,31 %
Akamai Technologies - 101,65$ -0,14 %
Alphabet 23 171,85$ 10,16 %
Amphenol Corp - 120,65$ 1,38 %
Arista Networks 1 264,46$ -0,11 %
Autodesk 4 217,92$ 0,70 %
Broadcom - 1.342,98$ 3,75 %
Ciena Corp - 46,65$ 2,13 %
Cloudflare 2 88,01$ 1,44 %
DASSAULT SYS SE INH.EO0,1 - 37,87€ 1,54 %
Electronic Arts - 127,81$ 0,39 %
Fastly - 12,97$ 4,58 %
GLIMPSE GROUP INC. -,001 - 1,03€ 1,98 %
GoPro - 1,72$ 0,86 %
Himax Technologies - 5,03$ 1,43 %
HTC CORP. GDR REG S/4 - 4,65€ 4,73 %
Imax Corp - 17,13$ -1,86 %
Immersion Corp - 7,17$ 0,63 %
Matterport - 4,71$ 0,64 %
Meta Platforms 133 443,27$ 0,43 %
Microsoft Corp 207 406,37$ 1,84 %
NOKIA OYJ EO-,06 - 3,40€ 0,38 %
NVIDIA Corp 54 877,24$ 6,16 %
Pure Storage 1 52,97$ 1,44 %
QUALCOMM - 165,64$ 1,43 %
Roblox Corp - 35,99$ 1,29 %
SAMSUNG EL./25 GDRS NV PF - 1.170,58$ 1,31 %
SEIKO EPSON CORP. - 16,35€ 2,19 %
SONY GROUP CORP. - 82,31$ -0,05 %
Synaptics - 89,17$ 1,83 %
Take-Two Interactive Software - 144,46$ 0,72 %
TOBII AB - 0,33€ 6,12 %
UBISOFT ENTMT IN.EO-,0775 - 21,61€ -0,51 %
Unity Software - 24,16$ 3,61 %
Vuzix Corp - 1,31$ -2,05 %
Virtual Reality/Metaverse

Virtual Reality bringt die aus Videospielen bekannte Simulation von 3D-Welten auf eine neue Ebene: Der Anwender setzt eine Video-Brille auf, mit der er eine von Entwicklern erschaffene, drei-dimensionale Welt betritt. Die Brille verfügt weiterhin über Bewegungssensoren, mit denen die Bewegungen des Kopfes erfasst und anschließend in der virtuellen Welt umgesetzt werden. Prinzipiell betritt der Benutzer somit eine virtuelle Umgebung, in der er – auch dank der aufkommenden Gestenerkennung – interagieren kann wie mit der Realität. Auf den ersten Blick wendet sich diese Technologie insbesondere an Spieler, denen ein tieferes Spieleerlebnis versprochen wird. Langfristig können mit Virtual Reality jedoch auch andere Anwendungen wie beispielsweise der Besuch eines virtuellen Fußballstadions oder weit entfernter Sehenswürdigkeiten realisiert werden. Auch das sogenannte Metaverse fällt in diesen Bereich, gemeint ist damit ein gemeinsam genutzter virtueller Raum/Universum.

Das 2012 durch eine Crowdfunding-Kampagne ins Leben gerufene Unternehmen Oculus VR gilt als Hardware- und Technologieführer im Bereich Virtual Reality. Durch die über 2 Mrd. USD schwere Übernahme des jungen Unternehmens hat sich das soziale Netzwerk Facebook den VR-Spezialisten einverleibt. Auch wenn man Oculus zunächst unabhängig arbeiten lassen will, ergeben sich langfristig Opportunitäten im Bereich der Simulation von sozialen Interaktionen innerhalb des sozialen Netzwerkes.